Darkness Knights
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 Technique de combat des boss de MC par Sesostris

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2 participants
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Seamus
Esprit feu follet
Seamus


Nombre de messages : 91
Localisation : Chatellerault - Vienne 86
Date d'inscription : 27/07/2005

Technique de combat des boss de MC par Sesostris Empty
MessageSujet: Technique de combat des boss de MC par Sesostris   Technique de combat des boss de MC par Sesostris EmptyJeu 10 Nov à 11:22

1er Boss : Lucifron lui même (le + facile)

Boss plutôt proche de Lucifron de part sa composition et ses debuffs

Pour le battre, surtout faire les choses proprement. très facile.

Le boss :
- 2 adds faible HP/DPS
- AE curse : +100% au cout en mana de tous les sorts
- AE curse bombe : 2000+ de dmg au bout de 10 secondes

La technique :
2 phases très simples :

Phase 1 : Tuer les adds
Séparer lucifron de ses 2 adds. le groupe 1 avec son MT sur lucifron, juste sur la zone de pull du boss. Le reste du raid emmene les 2 adds tout en bas, derriere tout le raid, bien contre le mur, et les tue 1 par 1. Cette phases est très facile. Seul le groupe 1 va souffrir du ae curse.

Phase 2 : Lucifron
- magos en decursive uniquement. Les druides doivent aider à decurse, mais surtout healer les pretres (et innervate/rez bien sur). La survie du raid va dépendre des decurse.
- les paloufs toujours en boucle sur le decurse de l'ae bombe
- pour le reste, c'est full DPS. Rien de bien particulier.

Les astuces :
- decursive obligatoire. Dans la liste de decursive des mages et druides, le MT NE DOIT PAS FIGURER, par contre les healers doivent tous etres inscrits, suivis des mages/druides. Au niveau du decursive des paloufs, MT et MH prioritaires, le reste viendra avec ce cher decursive.
- full debuff sur Lucifron. Les magos ne font pas de DPS, donc le moindre curse/debuff est bon à prendre
- les potions sont presque inutiles, vu la facilité à tuer ce boss. Peu de HP, peu de def, juste un curse chiant, mais facilement gérable.
- bien séparer les adds de lucifron, et ce à bonne distance pour tuer les adds tranquilement
- ne pas s'approcher de la grotte d'arrivée (située sur la gauche du raid, en faisant face a luci). Les mobs repop derriere, et le premier joueur qui s'en approche fait wipe le raid.


2ème boss: Magamadar (celui qui demande le + de temps pour trouver ses positions ^^)

Le boss :
- 800k HP. Le combat s'annonce long
- Haste : magmadar augmente sa vitesse d'attaque toutes les 20 secondes. Tir tranquilisant requis, ou alors le MT va déguster.
- Dot Feu : tire des boules de feu de manière aléatoire. 1000 dmg mini
- AE Feu : souffle de feu, 1000+ dmg
- AE Fear : Fear d'une portée légèrement inférieure à celle d'un heal. Il est donc possible d'être hors de portée du fear.

La technique :
Pas de phases particulières ici, juste certaines choses à respecter.

- Tranq Shoot : au moins 2 tirs tranquilisants répartis entre les hunts, c'est le minimum pour ne pas que le MH doive burn sa mana sur le MT. Vu la durée du combat, la mana doit être gardée un maximum.
- Healers à bonne distance. Pour illustrer la position des healers/casters, une petite image de WowDBU résume très bien la situation. Etre à la limite possible pour heal permet de ne pas devoir défear les healers, et d'assurer un heal constant sur le MT


- Magmadar de face : le MT doit absolument tourner magmadar FACE aux healers, pour que la distance de heal soit maximale. De côté ou de derriere, c'est mort d'avance, même pas la peine de commencer à DPS.
- les DPS corps à corps doivent venir vers les healers, et pas l'inverse. Contrairement à certains boss, ici les healers ne bougent pas de leur position. 1 healer qui va heal un joueur pres de magmadar, il prend 1 fear, commence à courir, prend des dps, un autre healer va alors chercher a le healer et donc se rapprocher.... et la fin du raid est alors annoncée. Si un joueurs n'a vraiment plus de HP, il doit rester loin derriere les healers, et attendre son heal patiemment.

Les astuces :
- les popos mangouste/géant/mana/life seront très utiles ici, car vu la durée du combat, il est possible de boire 2 popos de mana par exemple, le cooldown étant inférieur a la durée du combat
- les healers/caster doivent se mettre en large bande étirée, face au boss. En cas de DOT feu, ca permet de ne pas voir le groupe de healer tous prendre des dps feu en même temps
- 1 petite pause DPS vers 40/50% HP peut être utile au MT. Généralement vers 30%, le MT perd l'aggro. Ca évitera la panique, et au moins ca assure le coup
- healers : une fois oom, bien reculer de la zone healers, et s'assoir. Le regen HP/MANA est très important une fois assis, même en combat. Ca permet de regen un sort de heal en 5s (sort faible en HP certes, mais une pause de 2 minutes en combat quand on est oom, ca permet à un autre healer de faire sa pause pendant qu'on retourne heal)
- vers la fin du combat, le MT risque de ne pas avoir de fear ward des nains pretres (qui sont généralement dans le brouillard le plus total a cause des DOT feu de magma). Les paloufs doivent alors garder un oeil sur le MT et dispell fear au besoin.
- bien garder magmadar full debuff. Toutes les 5 minutes, une session "debuff sur magmadar" pour être certain de faire le maximum de DPS. Vu sa quantité de HP, c'est loin d'être intutile.


3ème boss: Gehenass (meme que lucifron)

Le boss :
- 2 adds faible HP/DPS
- AE curse : -75% aux effets des sorts de soins sur la cible affectée
- dot ombre : 2000+ de dmg
- pluie de feu : 1000+ dmg par coup, dure environ 10 secondes

La technique :
2 phases très simples :

Phase 1 : Tuer les adds
Séparer gehennas de ses 2 adds. le groupe 1 avec son MT sur gehennas, dans la zone de pop du boss. Le reste du raid emmene les 2 adds ailleurs, et les tue 1 par 1. Cette phases est très facile. Seul le groupe 1 va souffrir du ae curse. Gehennas doit de toute façon rester à bonne distance du reste du raid.

Phase 2 : Gehennas
- magos en decursive uniquement. Les druides doivent aider à decurse, mais en gardant le heal en priorité. La survie du raid va dépendre de la combinaison decurse/heal. Pas de heal sans décurse.
- full DPS. Rien de bien particulier.
- bien éviter la pluie de feu. C'est le seul facteur de DPS par le mob, vu que l'aggro du MT est très facilement conservé.

Les astuces :
- decursive obligatoire. Dans la liste de decursive, le MT doit absolument figurer en tête, suivi de son MH. Viennent ensuite les joueurs de votre groupe.
- full debuff sur gehennas. Les magos ne font pas de DPS, donc le moindre curse/debuff est bon à prendre
- les potions sont presque intutiles, vu la facilité à tuer ce boss. Peu de HP, peu de def, juste un curse chiant, mais facilement gérable. Aucun mort après avoir tué les 2 adds est signe de victoire presque assurée.
- surtout bien garder un oeil sur la vie du MT et sur la mana du MH vers la fin, le raid se relâche généralement sur les 30% de vie restants. Ne pas hésiter à overheal le MT si le MH est limite en mana, car un aggro perdu risque en revanche de rapidement signifier wipe si vous étiez déjà limite en magos survivants.


4ème boss: Garr

Tuer GARR
Boss plutôt chiant à cause de ses 8 adds

Il n'est en théorie pas très dur, mais le raid se laisse vite déborder si l'anarchie prend le dessus.
Faites les choses dans l'ordre, sans paniquer.
Attribution des cibles à faire avec MT Target, ca prend 2minutes maxi


Pour le battre, avoir 3 démos, pour que ca reste un minimum gérable.

Le boss :
- 8 adds élémentaires type surgisseur
- AE debuff : annulation de tous les buffs des joueurs dans la zone
- curse ralentissement : ralenti la vitesse de déplacement de 40%
- chaque add tué augmente la vitesse d'attaque de Garr de +10%
- chaque add qui meurt provoque une explosion de 6k dmg

La technique :
2 phases, pour changer :

Phase 1 : Tuer/Bannir les adds
Pour commencer, chaque démo devra chain ban 1 add désigné, du début du combat à la fin.
Le MT va bien sûr tanker Garr dans un coin, avec son groupe et le groupe 2, mais pas trop loin non plus. L'idéal est de coller le MT contre le mur, que garr soit de dos au raid.
Pendant ce temps, les démos ayant leurs adds a chain ban, il va falloir tuer chacun des adds restants, 1 par 1, en concentrant bien les DPS sur le même fléché.
Attention à bien s'écarter à chaque mort d'un add, si le raid prend des dommages à chaque fois, vous n'arriverez même pas à terminer les adds.
Le role des MT des adds est très important , ils doivent écarter les adds a tuer du reste du raid.
Une fois un MT libéré de son add, il doit aller tanker un des adds des démos, en cas de rip démo.

Phase 2 : Garr
Les démos doivent continuer à chain ban jusqu'à la fin du combat.
Full DPS sur Garr, ce point devrait aller.
Gestion du heal principalement, rien d'autre.



Les astuces :
- chaque add non banni DOIT ETRE TANKE
- pas de decursive. Inutile de demander aux paladins de decurse, la ralentissement de déplacement n'est pas bien méchant. Autant garder la mana pour la fin en cas de panne de heal.
- full debuff sur garr. Un peu comme avec magmadar, le combat va être long sur garr.
- les potions sont presque intutiles, a cause du debuff de garr. Les effets seront vite perdus, surtout les corps à corps.
- ne pas paniquer au début. Le MP doit bien flécher chaque add à tuer pour ne pas disperser les DPS. Ne pas se laisser submerger non plus par un démo mort. 1 rez druide sur le démo, ou 1 tanker sur l'add, et le tour est joué. Attention tout de même au tanker, a moins de 50% HP de garr, les adds non ban explosent.
- les démos doivent utiliser leur pet "élémentaire" pour tanker l'add en cas de pb

5ème boss: Shazzrah

Tuer SHAZZRAH
Boss plutôt ..... chiant

Il se buff, debuff tout le monde, et les corps à corps sont obligés d'aller à la cueillette aux champipis, pas de corps à corps sur shazz


Le boss :
- AE Arcanes à faibles dmg, 500-1k dmg
- AE debuff arcanes : amplifie les dmg provoqués par son AE Arcanes de 100%
- Self buff -50% dmg magiques recus

La technique :
4 groupes répartis autour de Shazz
1 MT défini par groupe

A chaque fois que Shazzrah se téléporte, l'aggro est reset. Le MT du groupe sur lequel shazz se téléporte doit alors taunt, et le ramener le plus vite possible au MT du raid pour limiter les AE arcanes du boss dans lequel il s'est téléporté.

Lors d'un self buff, les pretres entrent en action. Spell Break immédiat, que les DPS des mages ne soient pas trop réduits trop longtemps
MT1 dans votre decursive list bien sur, +100% aux arcanes ca coute vite très cher en heal

A part ca, combat qui dure un peu, mais sans grand danger
Un détail tout de même : magos et druides doivent decurse en permanence, car son debuff AE arcanes a un très grand rayon, contrairement à son AE arcanes, mais shazz dans un groupe complètement debuff, c'est les caisses en sapin à sortir direct.


Les astuces :
- decursive obligatoire. Druides et magos, au boulot
- self bandages pour tous. Les healers des groupes voisins peuvent aller heal rapidement le groupe qui souffre, mais doivent se replacer immédiatement
- le MT doit aller chercher shazz à chaque fois, même si le MT de chaque groupe le lui ramène. Si le taunt échoue ou si le MT du groupe a trop de mal à le ramener, vous risquez de ne plus contrôler grand chose, y compris la vie restante des groupes

[color=red]6ème boss: Baron Geddon

Le boss :
- AE feu circulaire de 300 dmg à 3000 en 10 vagues (dommages croissants a chaque vague)
- dot drain mana : -400mana toutes les 3 secondes
- dot bombe : la cible explose et provoque un ae 3000 dmg

La technique :
GO DPS

Les seules pauses dps sont marquées par le démarrage des vagues AE feu. Tout le monde doit à cet instant sortir de le la zone, le MT y compris.

Bien faire attention également au dot bombe. La personne qui a la bombe doit se jeter à l'écart du raid. Si elle explose dans le tas, 3kdmg pour ceux situés dans la zone d'explosion.

Les astuces :
- decursive obligatoire. Les paloufs sont à l'honneur pour debuff le dot mana. Healers en top priorité dans leur liste, suivis des magos.
- inutile de sortir les popos rez feu, ce boss, si tout le monde reste bien à distance et évite les vagues de feu, ne touchera pas grand monde. En revanche, les paladins activeront tous l'aura de res feu.
- tous les joueurs doivent faire un cercle presque parfait autour de geddon. Pour éviter les problèmes de heal, chaque groupe doit rester uni, et s'étirer autour du boss, de sorte que le heal n'aura pas a courir autour du boss. Faire le cercle avant de pull geddon, et l'amener au milieu.
- bien rester attentif sur les debuffs, et surtout sur le dot bombe.
- puller geddon dans la zone de pop de garr. A cause de la distance de pull (très importante), le pull pet est obligatoire, puisqu'en posant geddon sur le MT celui-ci devrait se prendre un gros dmg feu au passage. Ca évite également de devoir aller rez le joueur qui a pull si un repop s'est produit.
- ceux qui n'ont pas CTRaidAssist doivent se créer une macro "je suis la bombe groupe X" et l'activer tout en s'éloignant du raid en cas de dot bombe. Ca permettra a un pretre de le shield, et éventuellement à un druide d'instant heal un coup avant d'exploser.
- a noter que les paloufs n'ont pas a aller au corps a corps, leurs debuffs dot drain mana sont la prio absolue.
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Localisation : Paris 15eme
Date d'inscription : 26/07/2005

Technique de combat des boss de MC par Sesostris Empty
MessageSujet: Re: Technique de combat des boss de MC par Sesostris   Technique de combat des boss de MC par Sesostris EmptyMar 7 Fév à 17:23

7ème boss: Golemag

Le boss :
- 850K HP
- debuff armure jusqu'à -8000 def, non dispellable, s'applique uniquement aux corps à corps
- bolt feu : 2k dmg, cast au hasard sur un joueur. On constate que c'est généralement les tissus qui la prennent.
- 2 adds chiens intuables

La technique :
Les groupes doivent être très bien formés pour gérer le combat qui mine de rien se joue surtout sur le heal et rien d'autre.

2 groupes MH1 et MH2 avec 2 pretres dans chaque groupe
1 groupe MT2 et 1 groupe MT3 pour les 2 adds et leurs MT respectifs
Les ranged DPS dans des groupes à part, l'idéal étant d'avoir 1 palouf par groupe pour l'aura def et un peu de heal

Les groupes MH vont se relayer au heal, afin qu'en alternance le groupe MH qui ne heal pas puisse faire une pause regen/mana.
Le combat se jouera d'ailleurs essentiellement là dessus, puisque la perte d'aggro est quasi nulle, à moins de bourriner tout au long de la phase DPS avec de gros dommages.

Descente des HP du boss tranquillement, généralement 2 relais sont nécessaires avec les hunts/voleurs au tir auto/dps léger.

Peu avant les 10% restants, FULL DPS pour le terminer rapidement lors de sa phase AE GROS DPS.

Normalement ca passe tout seul si les relais sont bien coordonnés.


Les astuces :
- question DPS, gardez le meilleur pour la fin, vers les 20%/10% HP de golemagg. A ce moment, il va commencer à AE DPS énormément. Vous éviterez ainsi une perte d'aggro durant la descente, et ca vous permettra de garder le gros DPS pour la fin afin de le finir rapidement histoire d'éviter les morts corps à corps.
- full def pour tous, et full endu
- pas besoin de popos, les innervate sur les groupes MH en pause mana suffiront
- garder les 2 adds à hauteur du raid pour avoir un oeil sur les MT2 et MT3. LEs chiens ne font que des dégats directs, aucun dmg feu malgré les apparences.
- pour dispell le debuff -8000 def,


8ème boss: Sulfuron


Le boss :
- self-buff augmentation DPS
- 4 adds pretres : heal et self heal
- DOTs gros DPS à dispell rapidos


La technique :
Commencer par buter les 4 prêtres
Comme ceux-ci se self heal et heal entre eux, ils seront tués cuacun à leur tour, et bien loin des autres adds. La seule difficulté sera donc de bloquer le self-heal tout en descendant l'add à 0HP.

Les voleurs vont enfin travailler (les féinéants), et devront bien veiller à chain kick sur les phases de self-heal.
A part ca, pas de difficulté majeure

Les gros DPS sont de sortie, l'add doit être rapidement tué pour ne pas trop faire durer la phase de tank de Sulfuron, qui mine de rien sollicite pas mal le groupe MH, entre le dispell, spellbreak et heal.


Les astuces :
- 1 druide ou pretre par tanker est une bonne répartition. Bien veiller à mettre du monde derriere pour le dispell. Le palouf est de rigueur pour assurer la continuité de heal
- bien rester attentifs sur les self-buffs de Sulfuron
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